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《火炬之光2 Torchlight 2》全職業解析

感謝作者:batyeah

一,職業定位


在本文開始敘述之前,還是要敘述一些基本的常識概念,也就是四大職業的具體定位.灰燼法師是純輸出向(DPS),野蠻人則是純肉盾向,而流浪者和工程師則是定義比較模糊的雙能型任務(依據玩家的培養方式而有所不同)。所以玩家在進行團隊遊戲的時候不要把法師當戰士玩,戰士當法師修煉;不然到中後期的通關會非常的痛苦。火炬之光2對於職業的界定還是相當明確的


二,發展思路

每個職業的技能分支不同,技能點和屬性點都是有限的,故玩家在整體的人物升級之路可以選定各個技能樹的一個分支進行重點發展。而你的裝備也必須依據你發展的方向進行相對的選擇,譬如你是單修的火系法師,那麼相應的裝備也要以增加火系魔法傷害的武器和裝備為主


三,技能解析


其實技能說明的很詳細了,但是有些玩家可能具體不是太瞭解那麼一串數字是什麼概念。我這裡就具體說明一下

技能分為等級,消耗技能值,釋放方式,傷害數值,額外效果幾大類;具體如下圖。每個技能一般來說,其傷害的數值是,依據玩家的裝備+屬性值所組合的傷害值進行相應的加成所計算出來的

技能依據其屬性不同,左右兩邊可釋放的也是不同的。這點具體我在職業的分析之中進行說明。


大體的內容基本上就是如此了,下面我開始四大職業的詳細分析


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灰燼法師

一,職業概述


最近的RPG大作將法師的定義太狹隘了,D3和T2都是如此。但是你不得不承認法師在任何RPG中的強勢地位,包括本作。從Beta版本開始,法師一直是諸多玩家所青睞的職業。原因很簡單,法師的施法效果炫目並且殺傷極高,而且前中期升級較快。

但是從後期的單刷來說,法師的困難還是很大的。原因也是很多RPG大作法師職業的共性---太脆弱。尤其是後期的高等級地下城,在面對群體性的遠攻怪物之時更是會常常陷入困境

所以法師中後期的發展方向要麼是繼續專注於輸出,充當純的後方DPS;或者就是多推血裝,從而以犧牲輸出為代價的血法師

但是從一般的角度而言,我建議各位將法師的主要兩大屬性點FOCUS和VITALITY,以3:2左右的比例進行分配;這樣你在整體的遊戲流程將會比較輕鬆。
這裡需要說明的是,法師在天生屬性點上的分配過於平均,可以通過裝備進行相應的彌補。因而來說,法師也是個比較難用的職業,對於裝備的要求比較高,尤其是要以高抗性的裝備優先




二,技能解析

法師最關鍵的就是他的技能選擇,這也是該職業的立身之本。但是由於本身技能點的限制,玩家往往只能達到某一方面的精通,而非全能


火系

我一直認為火系是比較雞肋的分支。因為前期它的戰鬥效果往往是低於其他兩大系的,而且大量的怪物對於火系魔法的抗性是比較高的。但是如果真正專精到後期(也就是各個重點技能的三級左右之時),火系的巨大威力才能真正表現出來。火系算是一支比較後發的技能分支

MAGMA SPEAR

單純的直線火焰球,帶有貫穿效果。火系前中期主要的升級技能,其貫穿效果還是相當不錯的。後期則不建議繼續升級,浪費點數


MAGNA MACE

區域範圍性傷害,帶有破盾和眩暈效果;但是總體來說,中後期這個技能是雞肋;基本沒有重點培養的需要。因為法師大部分情況下需要的是距離而非貼身肉搏


FIREBOMBS

這個技能是必須至少到三級的,後期的殺傷效果和範圍都算是極強的技能,幾乎可以達到法師前方全視野範圍內的大範圍殺傷
更要命的是,這個技能還帶有減速和持續燃燒的效果。如果可以的話,升級到滿級都是不錯的選擇


BLAZING PILLAR

同上面的火球一樣,這個也是至少到達三級的重點技能。後期的區域火焰效果,幾乎是法師周圍的全方向殺傷,而且會依據障礙而自動進行移動。尤其達到三級之,釋放的七個火焰柱的殺傷範圍幾乎是無法讓怪物躲避的


INFERNAL COLLAPSE

區域性的超新星爆炸,類同於其他遊戲法師的火隕石,帶有擊退的效果,但是從釋放時間而言,還是有點長。而且新版本大幅度增加了法師的施法時間,這就使得法師在本系不得不選擇一些施法速度較快的技能


IMMOLATION AURA

創造一個可傷害敵人的,帶有時效的火焰護盾。如果你是火系專精的話,那麼這個技能則是你必須要學習的。等級提升只會帶來較高的護盾反傷害

所以在重點技能加成完畢還有剩餘的點數之後,可以往該技能傾斜


FIRESTORM

火系的終極技能。該技能具有降低敵人火抗性,附帶傷害區域附近敵人的效果。但是真正從實戰而言的話,這個技能的MANA消耗也是相當高的,故在之前的兩大重點技能升級完畢之時,可以優先升級該技能


火系的被動部分有三個技能。但是比較奇特的是,其實每個系的被動有相當一部分是與該分支無關的,而且這些無關的大部分都是一些必須重點培養的被動技能


CHARGE MASTERY


這是個必須要達到最高的被動技能。理由我想不必多說了,CHARGE的增長速度越快,持續時間越長,你的作戰效果自然越好



ELEMENTAL ATTUNEMENT

這個我想也不必解釋太多。作為可以削弱敵人抗性的被動技能,這個技能是必須加滿的。而且在火炬之光2之中,15%是一個相當高的概率事件


FIRE BRAND

給與燃燒中的敵人更多的傷害,火系專精法師必須加滿的技能


冰系

冰系是一個比較複雜的技能,因為整個的技能大類為攻擊和防禦型的混合組合,但是從整體的實用性而言,冰系的確是非常強大的技能分支,其技能的多樣化遠高於其他兩大分支。應該說,諸多法師職業中可能修煉較多的是冰系法師

ICY BLAST

前中期最好用的技能,帶有冰凍,僵化,降低敵人傷害的三重效果。該技能是可以與FIREBOMBS相媲美的大範圍殺傷技能。
冰系在前期就有如此強力的技能,由此可以看出整體冰系技能總體的一個水平。

如果是冰系專修的話,那麼這個技能在整個法師升級流程之中是必須要加滿的


PS:這裡需要說明一下,低等級和高等級的技能在釋放的形態是有相當大的區別的(由於等級額外效果的作用緣故)。而且影響技能另一個非常重要的要素,就是所謂的施法速度。施法速度很大程度取決於你武器的攻擊速度。


HALISTORM

冰系的確是太強大了,前期就已經解鎖了暴風雪這樣的範圍清場技能。但是從整體的技能考量來說,該技能同之前的FIRESTORM一樣,其過高的MANA消耗使其只能成為法師的最終技能,而非常用技能。


FROST PHASE

我之前為什麼說冰系很強大?因為這個職業的技能實在太多樣化了。我不知道這裡T2的設計師是不是借鑑了D3的法師模塊,但是這個FROST PHASE是非常像D3中的傳送術--瞬移逃生並且帶有區域傷害效果,擊退效果

這個技能 的使用還是看各位玩家的喜好了。如果你是想追求單刷的道路,那麼這個技能你是必須要達到三級的;否則後期的單刷流程會相當的艱難(由於法師的血量較低)

如果是團體方向發展的純DPS,這個技能玩家完全不需要進行過多的關注


ELEMENTAL BOON

時效性的元素抗性和傷害加持光環











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工程師

一,職業概述

如果我來定義工程師的話,這不是一個職業;這是三個職業。工程師的遊戲定義在於它不同於法師或者流浪者,可以在三個分支內進行雙修或者全修。工程師如果單修,那麼對不起,除了某些被動技能之外,你只能在該分支下進行單一的修煉,否則肯定會出現技能點分配失衡的狀況

總之來說,三個工程師的技能分支基本上,其包含的技能點都沒有太無用的部分。所以說,玩家在使用工程師方面,首先你需要進行技能分支的選擇,也就是本職業的分職業定義;然後才是進行屬性點的加點分配。所以該職業的加點我會依據各個技能大類的說明,進行相應的解析

工程師的最大優點就是角色定位相當的搖擺,就像老北京可以從一號位打到五號位一樣,工程師是近可充當衝鋒肉盾,又可在後方作為類同與流浪者的遠程大殺器,又可作為盾防系的純BUFF加成的聖騎士角色


二,技能解析

與其他職業不同,屬性點的分配是跟著技能分支的選擇而進行相應的加成

閃擊分支

閃擊,顧名思義,該職業分支之下,工程師的角色將轉換為類同於野蠻人的近戰衝鋒性角色。在該職業分支下,工程師大部分的主攻裝備是錘狀武器
該模式下的專修可以基本達到團體中狂戰士所扮演的角色

該模式下,屬性點的分配建議以力量:魔法:活力 1:2:2的比例進行分配

FLAME HAMMER

既然是分職業,那麼本系基本上所有的技能都需要專精,這就給我們的技能點分配給予了很大的空間

閃擊分支下一共有11個技能,但是從實用性的角度而言,其實玩家只需專精部分就可以了。還是我前面所敘述的,請玩家注意那些技能是只需達到三級,那些是必須專精的

該技能的效果是武器重錘地面並且造成區域性火焰傷害,而且帶有濺碎傷害功能。這個技能是本分支最早解鎖的攻擊性技能,也是最實用的
該技能不僅僅具有高區域殺傷的效果,而且其產生的火焰碎片還可跟蹤攻擊附近區域的敵人。因而,本技能建議至少達到三級


SEIMIC SLAM

同火焰之錘一樣,這個技能也是必須要達到至少三級以上的,帶有區域性傷害和眩暈加成,以及打斷敵人任何動作的戰士技能。
其實各位玩家如果看到這裡就應該知道工程師的設定風格了,比戰士還戰士,比法師還法師,比刺客更刺客。這就是工程師的職業特點,幾乎是全搖擺角色

所以以我個人的理解而言,工程師應該算是火炬之光2之中最好玩的職業


EMBER HAMMER

同之前法師MAGNA MACE很類似的技能,斜向的區域魔法錘揮舞傷害,可破盾,但是無法產生能量槽加成。
無法加成能量槽,這就是這個技能的最大缺陷了。雖然附帶的屬性可以依據能量數目而增加其傷害,但是我不建議各位玩家過於專注此技能
而且從最後的傷害加成來比較的話,FLAME HAMMER是更適合專精的


ONSLAUGHT

類似與法師的FROST PHASE,工程師該職業下的逃生技能。玩家千萬別把這個當成衝鋒陷陣的技能,不然一頭載到怪物堆裡面就會被虐待的很慘

尤其是中後期的高等級地下城,在面對絕對優勢的群體性敵人,這個技能是必備的。但是從技能點數分配而言的話,最高達到二級就可以了。因為附加的額外屬性之時減少魔法消耗而已


EMBER REACH

釋放一個能量場將附近的敵人吸引到你的身邊,並且給與眩暈的效果。說實話而言,這個技能真的沒有什麼太大的用途。你要考慮中後期面對的怪物的實力往往的情況是,你一對一的情況下都未必能夠徹底取勝。而且對於團體作戰而言,扮演戰士職能的工程師往往講究的是最大可能條件下的存活。所以該技能不建議進行過多的點數分配


STORM BURST

這個技能就是仁者見仁智者見智。前方直線衝擊波,帶有擊退效果以及恢釋放魔法球並且有一定幾率恢復自身魔法的技能。
從該職業來說的話,我更傾向於不重點加成該技能。因為作為一個類同與戰士的前鋒型人物,這樣的過於突出的戰術技能是不利於整體的團隊戰局的。
而且從作戰效果而言,我更傾向於將技能點放在後面的被動和最後一個主動技能之上。玩家要注意的一個原則就是,範圍型的技能的作戰效果還是相當不錯

如果各位玩家比較喜歡單刷的速攻流的話,那個這個職業還是值得一用的


EMBERQUAKE

巨大的地面裂波,並且造成火焰傷害,一定幾率附帶持續的傷害。類同與SEIMIC SLAM,這個技能算是其大幅度的加強版
如果玩家之前集中技能點於STORM BURST,那麼這個技能建議不必理會。因為剩餘的點數很可能不夠剩下的三個被動,反之亦然


HEAVY LIFTING

針對雙手武器而言的攻擊速度和眩暈幾率的加成。最高可達30%。如果你是雙手武器愛好者,請專精


SUPERCHARGE

人物使用近戰武器攻擊敵人之時,可以獲得能量槽並且在一定幾率之內將其釋放從而進一步增加武器傷害和能量值。類似與法師的CHARGE BAR,快速增加能量槽的技能
這個技能建議至少二級即可


COUP DE GRACE

本職業的終極被動技能,也是必須專精的。當你的技能擊中某個眩暈的目標之時,一道高傷害的閃電將會額外傷害該目標。該技能最多每秒觸發一次


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工程分支

工程職業之下,工程師扮演的是類同與法師的純DPS身份,但是使用的卻是巨型雙手槍械武器(如重炮)。該職業分支是比較適合團隊性的角色
而單刷的難度是比較大的。因為巨型雙手槍械武器的攻擊速度較慢,而且連帶的人物移動速度也是會降低

該職業的主要戰術是依據你可召喚的機器人,配合火炮技能進行輔助性攻擊。屬性點配置方案建議 敏捷:魔法:活力以2:2:1的配置進行,以保證穩定的輸出和充足的魔法值

HEALING BOT

區域時效治療機器。治療對象包括你的團隊以及你的隊友團隊,而且隨著等級提升有額外的裝甲提升效果。如果你是走團隊向發展的話,該技能建議加滿。因為這個是所有四大職業唯一的純奶媽技能



BLAST CANNON

必須加滿。這是本分支僅有的三個攻擊技能之一,大範圍高傷害,穿刺,致盲,火焰額外持續傷害等諸多的特殊效果成為本分支最強大的攻擊技能,該技能必須加滿到最高



SPIDER MINES

召喚出一隊蜘蛛爆炸者,並且攻擊視野附近最近的敵人產生三米區域的爆炸,隨著升級帶有眩暈效果。這個技能我不建議加滿,如果有剩餘的點數的話,是可以分配一點的
因為從作戰效果而言,由於其數目是固定的,雖然後期的殺傷是較高的,但是相對於本職業而言,我推薦將技能點數放在後面



GUN BOT

召喚一組火炮機器,以每秒五發的射速攻擊附近的敵人。隨著等級提升射速,增加穿刺效果,冷卻時間
該技能建議至少為三級或者以上。因為從作戰效果而言,火炮機器的作戰效果還是相當不錯的。在終極的機器巨人解鎖之前,該技能算是中後期相當常用的輔助機器



SHOCK GRENADE

在指定方向釋放一個手雷;爆炸之後產生區域性的眩暈效果,並且有一定幾率造成閃電傷害。
如果是團體向角色,該技能的功效並不大。但是從單人流程來說,該技能是可以升級為至少二級或者以上的



FUSILLADE

持續的猛烈單方向火炮爆炸性轟擊。該技能玩家可以依據在後面的被動消耗完畢之後,進行相應的升級。如果SHOCK GRENADE沒有浪費過多的技能點數,那麼該技能可以升級到二級或者三級,而非專精



SLEDGE BOT

召喚一個持續90秒的強大毀滅機器,並且隨著等級提升帶有粉碎,火箭攻擊技能.這個就是看各位玩家的喜好了,雖然該技能提升到最高的戰鬥威力是極其可怕的,但是同樣也會浪費大量的技能點數。玩家可以把用於FUSILLADE或者FUSILLADE的技能點分配於此。

但是該技能如果要升級,請務必達到三級或者以上,否則無法充分發揮該毀滅者的威力



BULWARK

降低你受到的物理傷害並且隨著等級提升增加你的總物理護甲值

這個技能分支的難點就是在於被動技能的最後分配,從整體作戰的效用來說。因為本職業分支大部分情況下扮演的是,遠程輸出的純DPS角色,極少處於衝鋒的狀況
因而對於團隊向發展而言,玩家可以少量分配點數於該技能。如果是單刷流的話,則該技能是必須達到滿值的

由於中後期大部分的怪物是帶有元素傷害性質的,故該屬性的缺陷可以通過較高各類元素抗性以及物理抗性的裝備進行彌補



FIRE AND SPARK

因為工程分支的兩大主攻擊技能都與火屬性相關,故該被動請專精



CHARGE DOMINATION

殺死敵人有10%的幾率讓能量槽充滿。而且最多每三秒激活一次

最高10%的幾率。這個被動我不建議浪費過多的點數。

綜上所述,目前總體來說,工程師幾個分支的技能設定還是相當合理的;基本上玩家只要選擇專精該分支,基本上不會出現之前法師的跨分支加成的情況





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庇護分支

相比於之前的兩個分支,最後一個分支是比較難上手的。理由有二,第一,該分支限定死人物的武器配置:必須是單手單持+盾牌。第二,該技能幾乎所有的技能都是類同於狂戰士的近戰技能。而不同於戰士的進攻向,該分支則是通過盾牌+魔法的組合,自身範圍內釋放技能來殺傷敵人。

因而這個角色無論從單刷和團體,都必須與敵人有大量的近距離接觸。這就導致一個問題,我們屬性點如何加?因為該職業模式下,近戰輸出,魔法,血量都是重點屬性。
這裡我個人建議力量:魔法:活力以1:2:2的比例進行分配。這裡將魔法和活力分配點數較多的原因是因為該職業,第一作戰模式大部分為近距離作戰,必須以高血量來保證人物的存活;第二大部分的殺傷性技能需要消耗高魔法值,故必須保持充足的魔法數值保證整體的作戰效果


SHIELD BASH

初期解鎖的攻擊技能。作為該職業的技能,這個技能是必須達到三級以上的。帶有眩暈降低攻擊速度,擊退效果如此多的附加屬性是該技能成為玩家重點培養的技能之一
因為該技能與盾牌的防禦息息相關,故玩家在選擇防禦盾牌之時一定要注意其基礎數值



FORCEFIELD

製造一個吸收所有類型傷害的巨型球體力場,並且給與你的寵物也有一個相應當量級別的力場。並且該力場在吸收傷害滿值將自動消除

這個技能我建議各位升級到最高。這個力場的效用等於額外的血槽



OVERLOAD

在人物周圍製造爆炸的超新星,帶有擊退和眩暈效果。這個我不建議使用,因為單純的SHIELD BASH就可以替代本技能的大部分功效了



DYNAMO FIELD

自爆產生閃電波攻擊附近的敵人並且每次擊中可以增加能量槽。這個技能我不建議各位浪費過多的點數,因為其傷害不高,而且僅僅帶有打斷敵人動作的效果


TREMOR

該分支最好的技能,從後期諸多的額外屬性加成就可以看出來該技能的強大之處。雖然需要消耗一定的能量槽,但是還是值得升級到三級的


FIRE BASH

這個只是帶有火屬性的SHIELD BASH,只不過在附加火屬性的同時又增加了燃燒的選項。這個只建議在被動齊全之後在進行相應的加成



IMMOBILIZATION COPTER

帶有減緩敵人移動,攻擊速度;附帶閃電傷害和一定幾率的打斷屬性。如果團體戰的話,該技能非常適合升級到三級;否則單刷不建議過多浪費點數



SWORD AND BOARD

盾牌的防禦值一部分轉化為近戰傷害。這個被動要專精,因為對於盾防+單持的你是



AEGIS OF FATE

當你受到攻擊之時,一定幾率在你人物身上開啟護盾(這個護盾會在你基礎總裝甲值200%上加成100),同樣還有一定幾率的擊退效果
效果是不如FORCEFIELD,但是作為被動之一,建議可以釋放一定的技能點數在此


CHARGE RECONSTITUTION

使用能量槽之時恢復一定量的生命值,不建議使用


TOP

狂戰士

一,職業概述

狂戰士這個職業是比較難用的,因為遊戲的技能實在太模糊化了,既有純戰士的BUFF,也有純法師的技能。但是在遊戲中扮演衝鋒角色的狂戰士是不可能將過多的點數分配給魔法值之上的。

因而狂戰士依據技能也有兩個出路,純近戰的肉盾輸出戰士或者法戰雙修的魔法戰士。
從團體戰鬥而言的話,其實狂戰士的職能是可以通過工程師進行相應的代替的。所以狂戰士這個職業定位是相當尷尬的

加點建議各位玩家按照如下策略。純戰士流的加點方案為力量:活力之比,前中期為2:3,後期為1:4.而輸出的這些分流點數可以通過裝備來彌補
法戰雙修的話,力量:魔法:活力可依據1:1:2方案分配,但是對於裝備的要求是相當高的

所以狂戰士難用的這一點就是在於中後期對於裝備的要求甚至比法師還要高,幾乎中後期沒有一個極好的全抗性,高輸出裝備組合的話,狂戰士是很難進行遊戲的

獵殺


EVISCERATE

扇形攻擊前方的區域性敵人,並且獲得聚氣的加成。該技能為必使用之技能,建議至少加到三級,尤其配上快速的拳套類武器可以得到極高的加成


你狂怒的嚎叫,讓附近的敵人感到害怕。被影響的敵人會速度減慢並且降低自我防衛能力。同EVISCERATE配合最佳,建議最少到二級


Raze

還是配合拳套可以得到最佳的戰鬥效果



Wolfstrike


你揮舞雙爪往前俯,撕裂一路上的敵人。逃生必備的技能,建議僅僅加成即可


Battle Rage

你進入了憤怒的狀態,在此狀態下你的攻擊力加成取決於在你4米內的敵人數量


Rupture

你用強力的一擊將一個敵人擊退。在經過一段時間後,此敵人將會爆炸並炸傷敵人


Ravage

你殘忍的狂抓在指定區域的所有敵人。每一抓擊都會使敵人的護甲變弱


Blood Hunger

你會從使用近身武器所打出來的爆擊裡竊取敵人的生命。


Executioner

你在戰鬥中的勇氣將會讓你更常兩手同時攻擊。每當你成功的用兩手攻擊後,你集氣的速度會在短時間內加快。


Rampage


每個你用近身武器擊殺的敵人都有一定的機率使你進入充滿腎上腺素狂爆狀態


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冰寒


Frost Breath

你招喚冰冷刺骨的北方風雪,使敵人動彈不得,讓它們更容易受到傷害。


Stormclaw

你使你的武器產生電能。當你擊中一個敵人會同時向周圍敵人射出閃電


Storm Hatchet

從你的武器裡射出一個能飛行15米,由北方荒野裡的閃電所形成的飛斧


Northern Rage

你從你的身體的深處釋放出屬於寒冷冰源的攻擊,射出冰錐來擊退並冰凍敵人


Ice Shield

你叫出一個會反擊敵人遠程攻擊的冰盾。當你的冰盾被擊中時,你會有一定的機率產生能量


Permafrost

你的身體將會放出北方冰寒刺骨的空氣,慢慢的消耗在16米內敵人的生命


Glacial Shatter

地表被分開了,五個超熱的噴泉從地表中噴出射向敵人,傷害並灼瞎敵人


Cold Steel Mastery

比鋼鐵還要硬的東西就是冰冷的鋼鐵


Shatter Storm

當你擊殺被冰凍的敵人時,你會射出範圍4米圓的冷氣,被冷氣擊中的敵人更進一步的受到冰屬的傷害。



Rage Retaliation


當你被附近的敵人擊中時,你內心深處的憤怒將會湧出,並報復回去。你擊出武器DPS120%的傷害。


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暗影

Shadow burst

你變身成虛幻的狼衝向敵人,在傷害敵人的同時你也在回覆自己的生命。生命恢復侷限於最多2隻敵人。


Wolf Shade

你可招換一隻用獠牙攻擊的狼魂,狼的攻擊會幫你吸取敵人的血。狼每分鐘可招換一次。


Shadowbind

你可(以影子?)連接目標點半徑5米範圍內的敵人。你所有的近身攻擊傷害將會有一定的%數被轉到連接的敵人身上。


Savage Rush

暗影狼魂將暫時附身在你身上。當使用此技能時你將持續的往敵人俯衝。


Chain Snare

刺穿6米內的所有敵人,並把他們拉近到近身攻擊的範圍。


Battle Standard

遵循族裡古老的戰鬥模式將提升你和9米內盟友的閃躲能力、對擊退的抗性、並使能量級的更快


Wolfpack

你招喚出5隻狼魂攻擊在你四周的敵人。


Frenzy Mastery

你的野性變得更強大、更難被壓制,這將使你的暴怒撞台維持得更久


Shred Armor

你內心的狂野撕裂敵人的護甲,每一擊都使他們更脆弱,同時把他們的護甲偷來己用


Red Wolf

每當你擊出爆擊時,旁邊的敵人也會受到你弒血狀態下的波擊

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